カンヌはクリエイティビティを武器に仕事をする人たちが輝くためのステージ――テリー・サベージ会長インタビュー
今年のカンヌの動向は?LIONS FESTIVAL Chairman Terry Savage氏に話を聞きました。
View Article[速報]Cannes Lions 2014 受賞作品(サイバー・デザイン 部門)
<Cyber Lions>Grand Prix UNIVERSAL IAMOTHER「PHARRELL WILLIAMS-24HOURS OF HAPPY」/ICONOCLAST Paris(フランス)
View Article審査の基準は、「Brave」であるか?
「OutdoorLions」審査の基準は、アウトドアでなければできないことであるか。応募作品の中には、一連のバイラルキャンペーンの中で展示会もやっている、というものも多くありました。
View Articleミッドタウンから“赤プリ”跡地へ ヤフー、2016年に本社移転
“赤プリ”の愛称で親しまれ、2011年3月に営業を終了した「グランドプリンスホテル赤坂」の跡地に建設を進めている「紀尾井町プロジェクト」内のオフィス棟で、2016年5月から順次移転する予定。
View Article眞鍋よ。学べ!(2)〜若手クリエーターカンヌ滞在記〜
昨日2日目の授賞式が終わり、残すところWinnerの発表は、フィルム、フィルムクラフト、ブランデットコンテンツ、チタニウムを残すのみ。
View Articleアプリの“ジオフェンシング”機能でタイムリーにピンポイントに顧客の心をつかむーーSIMC2014 レポート
今年創業50周年の青山商事は今年4月、スーツ専門店「洋服の青山」の公式スマートフォンアプリを公開した。全国に770以上の店舗を構える「洋服の青山」は、顧客の4割が50代以上。
View Article1万5000人の旅客を秩父へ誘致、アニメタイアップのO2Oキャンペーン ~話題にしたくなる集客策のポイント~ーーSIMC2014 レポート
昨年アニメ『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』とタイアップしたキャンペーンで話題を集めた西武鉄道。
View Article【受賞結果詳細】クリエイティブ・エフェクティブネス部門
昨年の受賞作品、およびショートリスト入賞作品の中から、数値的に優れた成果を挙げた作品が選ばれる同賞のグランプリに輝いたのは、オーストリア ヴァージニア州の鉄道会社「V/LINE」による、若者の里帰りを促すキャンペーン「GUILT TRIPS」だった。
View Article「君は世界で通用する!」――AKQA レイ・イナモトさん
私がカンヌに来る最大の目的は、人に会うことです。知っている人と再会する、知らない人と出会う。人と会い、話をすることが最大の目的です。
View Articleスダラボ視点のカンヌ観察日記(6)
昨夜は、博報堂DYMP全グループおよびご縁のある方々をお招きしての、大懇親会が開催された。ありがたいことに関係会社、競合会社のVIPも来ていただけて、ものすごい人数であった。
View Article「グローバルでの広告ビジネスにおいて、カンヌは重要」――電通・石井直社長
6月15日から開催されているカンヌライオンズ 国際クリエイティビティ・フェスティバルに、今年は電通、代表取締役社長執行役員の石井直氏参加。石井社長のカンヌ参加は初めて、とのこと。
View Article「プロによるプロのためのイベントから変化、クライアント企業の参加が増加傾向に」――東映エージエンシー 石田眞氏
東映エージエンシーで、約20回に渡り、カンヌに参加をしてきた同社の国際部長・石田眞さんに現地で、カンヌのビジネスとしての進化の変遷についてお話を伺いました。
View ArticleWPPのSir Martin Sorrellに編集部が質問、「日本のエージェンシーのグローバル戦略をどう見ている?」
現地時間6月20日、12時からWPPのSir Martin SorrellがTwitterのCEO、Viacom IncのPresident,Chief Executive Officerらとセミナーに登壇。セミナー後には、各国のプレス向けに記者会見が行われた。
View Article日本からの参加者に聞きました!「カンヌに何を求めてきましたか?」
カンヌに参加するのは、今年で5回目。世界最高峰の作品を見て、クリエイティブの流れを知るためです。参加するたびに、何かしら新しい潮流があります。
View Article「Story Yelling?」大切なのは共感されるストーリー――TBWA\HAKUHODO 佐藤カズーさん
今回のカンヌの受賞作を見て感じたことの一つは、「Nothing is possible」。企画会議の中で出てきても、以前だったら「そんなの、無理だよね」と言われていたようなアイデアを、高度な次元で実現した作品が多くありました。
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